第4章 Flash 5 动画基础

4.1 动画概述(P66)

 * 图形随时间改变大小、方向、位置。

   放大旋转放大旋转移动放旋移谢放旋移计

 速度、字幕、背景风景音乐填充颜色

1.帧:Frame 画面

起始关键帧
Keyframe

过渡帧

TweenFrane

结束关键帧
Keyframe

自选起始组件

由计算机计算实现

改变起始组件

 2.帧频:每秒播放的帧数。

 3.组件:符号和实体,构成帧的基本元素。

     如:影片剪辑、按钮和图形。

 4.图层:类似层迭的透明胶片。

 5.场景(Scene):简短的动画,绘画和编辑制作动画的地方。

 6.影片:由场景组成影片。如:开门锁,推房门,进房间。

   Flash动画—场景—层、帧。

 7.时间轴:描述动画细节的地方,

   在空间(层Layer)和时间(帧)上把动画组织起来。

 8.画板:构建动画每一帧图形,画图,导入和编辑图形。

4.2 创建动画(P67)

 1.插入—新建组件—飞鸽、图形;

 2.文件—导入—飞鸽图形;

 3.由组件转为场景;

 4.快捷按钮—图库按钮—把图库中的飞鸽拖入场景中。

4.3 帧

4.3.1 定义关键帧(P72)

 * 起始和结束关键帧,只能同一组件,

   才能形成旋转、变形和变色的过渡帧。

 1.直接绘制关键帧(P72)

   插入几个关键帧—分别在各关键帧画方形、圆形、输入文字。

 2.用组件产生关键帧

   新建文件—插入—新建组件—画圆;

   场景—选择图层—插入关键帧—把图库中的组件拖到场景中。

4.3.3 时间轴的设置

层控制区和时间轴区

 

当前层

隐藏

锁定

显示

 

1

5

10

15

20

导向层

 

 

 

 

起始
关键帧

 

过渡
关键帧

 

结束
关键帧

运动对象层
(飞鸽)

编辑层
(铅笔)

 

 

 

 

 

 

 

 

遮罩层

 

 

 

 

 

 

 

 

 

链接层
(山水背景)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

插入图层

添加
引导层

 

 

垃圾箱

帧居中

绘描
图纸外观

绘描
图纸边框

编辑
多帧

修改标记

 1.描图纸功能(P75)

  绘描图纸外观(Onion Skin)、绘描图纸边框(Onion Skin Outlines),

  可以看到当前帧与前后帧的相互位置。

 2.播放速度(P77)

   修改—影片—(1—120)帧/秒

4.4 编辑动画(P77)

    方形变到圆形,圆形再变回方形。zfx_yx

时间轴

1

10

20

30

40

50

60

70

80

关键帧

方形
组件

方形
组件

过渡帧

圆形
组件

圆形
组件

组件

过渡帧

方形
组件

方形
组件

 1.单击时间轴[编辑多帧],拖动多帧范围标志圆点,选1—40帧。

 2.分散方形和圆形:[Ctrl]+[B]

 3.右击1到40帧的任一帧—全部选择。

 4.右击1到40帧的任一帧—面板—帧。

 5.过渡动画—形状,可以使方形变成圆形。

 6.选1—40帧。

 7.右击1到40帧的任一帧—复制帧。

 8.右击40帧—粘贴帧。

 9.按[Ctrl],并按鼠标左键选40—80帧。

 10.右击40到80帧的任一帧—翻转帧(Revert)。

 11.过渡动画可以使圆形变回方形。

 

4.5 使用图层

  1.Flash动画层:分层处理移动速度不同的对象。(P)

  2.当前层(Current):状态按钮是铅笔。

  3.正常层(Normal):正常显示。

  4.导向层(Guide):动画运动路径,应放置在被引导层上。

    层名旁有抛物线图案。

4.6 使用导引层

 1.共享图库(P116)

  * 窗口—共享图库—

    Button: pill

    Graphics:时钟Clock

    Movie clips:飞机BiPlane、鱼Fish

    Sornd: Beam Seam, Bucket Hit

  * 窗口—共享图库—电影剪辑Movie Clips

    Fish Movie Clips 八字游水鱼导出影片才能看到效果。

    Supporting Graphic 支持图形

    Fish Animated Graphic 旋转游水鱼

    Fish Graphic 原地游水鱼,

  可选用鱼制作海阔凭鱼跃天高任鸟飞鲤鱼跳龙门

 2.增加导引层。(P88)

 3.用铅笔绘制运动轨迹,选择工具的“平滑”模式。

 4.注意选中主要栏中的“贴近对象”按钮。

 5.光标移到鱼的中心,拖动鱼,

   第1帧,使鱼对准运动轨迹起点。

 6.结束帧,使鱼对准运动轨迹终点。

 7.右击鱼层任一帧,选择“创建动画动作”。

 8.右击运动层任一帧—面板—帧—使路径适应。

 9.按Ctrl+Enter键测试影片。

第5章 符号和实体

  1.符号库:存放和组织Flash动画元件(声音、图形、动画)。

 2.符号(Symbol):按钮(Buttons)、图形(Graphics)、

      影片(Movie Clips)、声音(Sounds)。

 3.利用 Flash 共享库创建图形符号

   插入—新符号—飞鱼 fish 图形—

   窗口—共享库—影片—Fish Graphic。

 4.导入外部对象创建图形符号

    插入—新符号—飞鸽 fg 图形—

   文件—导入—例如:F:/fsxss/fg.gif。

 5.利用符号库创建影片符号

    插入—新符号—飞鸽上天 fgst 影片—

   符号库 fg —制作成飞鸽上天影片。

  GIF 动画作场景角色。要有适合 GIF 动画所需的帧数,

  播放时才能看见动作。

5.2.2 创建影片符号(P97)

  电大谢xz1电大谢xz5秒针

1.在场景中画一个时钟刻度盘—把层改名刻度盘。

2.插入—新建元件—图形。

3.用文字工具—输入网站标志,

  如“网络天地 828 http://wltd828.126.com”。

4.在网站标志上增加字母构成秒针。

5.切换到场景—增加秒针层。

6.打开图形库—把秒针拖入场景中—秒针对准刻度“12”。

  秒针转轴心、时钟刻度中心都应与工作区中心对齐。

7.右击第15帧,插入关键帧,顺时针旋转秒针 90°。

8.依次右击第30、45、60帧,分别插入关键帧,

  分别顺时针旋转秒针 90°。

9.依次右击第1、15、30、45帧—创建动画动作。

10.修改—影片,

 帧频:1帧/秒,每分旋转1周。

尺寸:550px * 400px,背景颜色:天蓝色。

关键帧

1

15

30

45

60

秒数

旋转角度

1

0

15

90

30

180

45

270

60

360

11.增加秒针滴答声层。

12.窗口—共享库—声音—

   用 Latch Metal Click 模拟滴答声,把它 拖到第1帧。

13.右击第1帧—复制帧—右击第2帧—粘贴帧。

14.按住[Ctrl]—选中第1、2帧—右击—复制—粘贴到3、4帧。

15.由1至4帧复制粘贴到5至8帧,……最后使60帧都带滴答声。

5.2.3 创建按钮符号(P102)

 影片声音按钮 ypsy ypsy1 zfx_yx

 1.插入—新符号—影片声音 ypsy 按钮—

   窗口—共享库—按钮—Pill Botton。

按钮状态 一般 经过 按下 反应区
按钮层 飞鸽飞鱼 飞鸽上天 飞鱼跳水 探测鼠标
影片层 fgfy 影片 fgst 影片 fyts 影片  
声音层 an.MP3 Camera Shutter Cloth Rip  

 2.按钮层有四种状态:一般、经过、按下和反应区。

   按钮状态分别用不同的文字:飞鸽飞鱼、飞鸽上天、飞鱼跳水。

 3.按钮符号增加影片层和声音层。

 4.按钮层、影片层和声音层对应鼠标经过和按下状态都插入关键帧。

 5.用不同文字、影片和声音加入相应的层和关键帧。

 6.利用 Flash 共享库的相似声音。

   窗口—共享库—声音—

  用 Camera Shutter 模拟飞鸽吱吱叫,

  用 Cloth Rip 模拟飞鱼跳水声。

 7.导入外部声音

   文件—导入—例如:F:/fsxss/an.MP3。

 8.按[Ctrl]+[Enter]键预览动画。

5.4 图库(P113)

   图库是存放组件的地方,系统带有公共图库,文件可自带图库。

5.4.2 共享图库(P116)

   调用Flash共享图库的符号:窗口—共享图库

   Button: pill

   Graphics: 钟Clock

   Movie: 飞机BiPlane, 鲤鱼Fish

   Sound: BeamScan, Bucket Hit

Flash动画制作快捷键

按键

Ctrl

Shift

F5

插入帧

 

F6

插入关键帧

 

F7

插入空白关键帧

 

F8

插入按钮组件

 

Enter

播放影片

 

G

群组Grop

 

B

打散组件Break

 

L

打开图库Library

 

单击

选择不连续层

选择连续层

拖动结束
关键帧

改变过渡帧长度

 

 

第6章 Flash的初级应用

6.2 沿曲线运动的小球

 1.地球自转;

 2.月亮按轨道绕地球旋转,

 3.地球和月亮组合按轨道绕太阳公转(地球绕太阳公转)。

 4.两关键帧的球体相隔位置要小于180度,

   结束关键帧的位置不能超过起始关键帧。